Qu'elles soient fictives ou basées sur des fait réels...
Une histoire reste une histoire!
Vous sera ici même présenter, dans un style d'écriture ravageur, au genre inouis, un chef d'oeuvre parmis les multiples, l'intercroisement textuel!
Il s'agit là, de deux histoires similaires narées et décrites dans deux styles d'écritures opposés. L'un humoristique ,simple et grostesque, l'autre dur, froid et réaliste. Peut être vous laisserais vous déviez dans les amers détours hilarant d'un simple texte comprenant beaucoup de sens?
Explication accessibilité de la galerie echequier drag n drop:
L'icone ci dessous correspond au lien D&d dont l'entrée est situé sur le bouton en bas a droite de la page.Un mot de passe est necessaire pour accéder a la galerie graphique qu'elle contient.
Le mot de passe est la réponse à cette égnime:
C'est partout est nul part a la fois, cela existe depuis le XVIIème siècle, à l'origine c'était invisible puis c'est devenus royale, que suis-je? ( la réponse doit être formulée en anglais).
The password is the answer of this enigma:
It's anywhere and no where at the same time, it's exist since XVII century, at the origin it was invisible then it became royal, what is it?
« Un auteur doit toujours avoir son manuscrit dans sa poche, on ne sait pas ce qui peut arriver. »
de Henri Monnier
« L'univers est rempli de magie et il attend patiemment que notre intelligence s'affine. »
de Eden Phillpotts
« Nous recevons tous au berceau les croyances de notre tribu en tatouage ; la marque peut sembler superficielle, elle est indélébile. »
de Oliver Wendell Holmes
«Comment définir le réel ? Ce que tu ressens, vois, goûtes ou respires, ne sont rien que des impulsions électriques interprétées par ton cerveau. »
de Andy Wachowski
« La méchanceté d'un homme fait de lui un démon, la méchanceté d'une femme fait d'elle un enfer. »
de Proverbe danois
Autodesk Maya est très réputé pour son interface simple et sa qualité de production dans le monde numérique des images de syntèses comme du jeu vidéo.D'autant plus qu'il est complet, de la modelisation , par l'animation et dynamiques jusqu'au rendu et s'agissant d'un des plus grand standard de la profession, il demande tout de même un temps d'assimilation et d'apprentissage avant de savoir le maîtriser correctement. Mais vous pouvez dès maintenant l'essayer vous aussi avec la version d'évaluation, et pour les étudiant il existe une version gratuite sous un contract de trois ans d'utilisation, plus d'infos sur le site Area.
Obtenir la version d'évaluation de Autodesk Maya 2013
Pour commencer l'animation 3d rien de vaut la manipulation d'un rig de personnage.De quoi s'agit-il? Un rig est un ensemble de courbes de controles permettant de diriger le squelette d'un personnage (humains, robot, animaux).Cependant un animateur confirmé ce doit de faire la démarche de créer ces propres rig, même pour le rigger si il s'agit d'une catégorie professionnel particulière. Effectivement un rig peut être très long a paramètrer tout dépend de la complexité du personnage et des mouvements escomptés. Pour ma part j'utilise parfois des méthodes de rogs autimatiques mais je fais aussi la démarche de créer mes rigs customisés pour des personnages 'uniques' en terme de modélisation. Dans cet article tout mon travail repose sur une tête seule , sans corp. Le but étant d'animer cette tête est de lui faire exprimer des émotions je me suis consacrer au modelages de blend shapes et j'ai disposer un tableau des controles principaux. Cette tête est divisible en deux sexes parallèles, il est possible d'alterner entre le visage d'un gars et d'une fille, avec leurs détails respectifs.
Vous l'aurez compris l'objectif lors de la création d'un rig est de facilité la déformation d'un mesh pour lui donner des expressions tout en simplifiant un maximum les objets qui le controle. Pour ce faire la méthode est simple on attibuts des paramètres comme des blendshapes(transition de forme) a des sliders, il est possible de les organiser sous la forme d'un tableau ou bien meme d'un visage dégrossis.
Ma modelisation compte pas moins de 30 blend shape, ceux-ci reste masqués dans l'outliner(inventaire) et sont tous reliés aux courbes de controles par le biais de paramètres. Afin d'en faciliter l'accès les paramètres modiables dans l'attribut editor sont renommés jusqu'aux cases du tableau de controle. Ils leurs est simplement attribuer des minimu set maximums qui reliés au expression permettent d'encadrer les déformations.
Les noms des éléments du tableau ainsi que la forme des cases de controles sont spécifique aux déformations engendrées par les attributs, par exemple un sourire et une moue, sera divisé en deux voir quatres directions sur la glissière. C'est la même choses pour les paramètres et glissières des courbes de controles en forme de visage.
Pour finir la totalité des contrôles sont placés dans des panneaux qui eux peuvent êtres déplacés autours de la tête de manière à mieux s'organiser lors de l'animation. Il est possible de placer tous les panneaux a droite, ou tous a gauche, voir d'intervertir les deux, ou alors de déplacer les deux à la fois jusque la position qui vous est favorie.
Les controles du tableaux sont aux plus grands nombre et ne sont pas tous présent sur la version 'visage' de contrôles. Donc il est préférable de les utilisés en additions de ceux de ce fameux 'visage' en courbes de controle, qui lui privilégis les mouvements des yeux et paupières. Les deux sont donc cumulables , comme pour tous blend shapes les déformations sont multiplicatives ce qui permet de mixé les différent curseurs des glissères pour obtenir de nouvelles expressions.
Reste a mentionner qu'il est aussi possible de passer en mode manuel en affichant des points de controles rouges, bleus et jaune directement a la surface de la géométrie, déplacant des joint skinnés en aussi à la géométrie. Cependant je tiens a préciser que leur déplacement n'a pas d'extremum, ni min ni max, ce qui vaut dire qu'il faut les utiliser avec parssimonie, par exemple pour corriger certaine expressions qui pourrais être imprécises ou dans certains cas spéficiques.
Pour finir les paramètres principaux sont tous concentrer sous formes d'attributs sur la courbe principale du nom du personnage. Visibles depuis la channel box, il y est possible d'afficher ou de dissimuler les panneaux enfants, de changer leurs positionnements, de switcher d'un sexe a l'autre ( choix entre garçon et fille), de choisr un nom de personnages parmis quelques titres courants, de choisr le niveau de subdivision de la géométrie et enfin d'afficher les cercles des joint de controles manuels.